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Vale mesmo a pena desenvolver para a app store da Apple?

iphone-app-store1No mês passado, conversando no msn com um ex-colega de trabalho da Power.com, ele me disse que estava trabalhando em aplicativos para o Iphone, argumentando que “é um dos poucos mercados que está aquecido no momento”. Para reforçar o argumento dele, o anúncio por parte da Apple no início de janeiro de que havia sido ultrapassada a marca de 500 milhões de downloads na App Store, pouco mais de seis meses após seu lançamento, fala por si só.

A conversa me inspirou a pesquisar sobre o assunto. E os números que encontrei são interessantes: a loja de aplicativos fatura U$$ 1 milhão por dia, já conta com mais de 17.000 apps e o crescimento no número de downloads continua se acelerando – prova disso é que 300 dos 500 milhões de downloads ocorreram nos três últimos meses. Ou seja: além de ter sido (mais uma) grande sacada da Apple, a App Store já é um grande negócio e ainda pode crescer muito mais.

Mas grande negócio para quem, cara pálida? A Apple fica com 30% de tudo o que é faturado, e os outros 70% do bolo são disputados por milhares de desenvolvedores. Daí a questão que me propus a investigar: quanto o “desenvolvedor médio” pode faturar com uma app para o iphone?

Um primeiro passo para estimar faturamento seria conhecer o tamanho do mercado. Até dezembro, foram vendidos 17.4 milhões de Iphones e cerca de 15 milhões de Ipods Touch (estimativa). Uma app, portanto, teria 32.4 milhões de consumidores em potencial. É verdade que nem todo consumidor em potencial se torna um consumidor efetivo, mas no caso do iphone uma pesquisa encorajadora foi divulgada ontem pela comscore:  32.4% dos usuários já baixaram jogos da app store.

Outra informação valiosa confirmada foi a de que os donos deste smartphone são os que tem maior tendência a baixar aplicações pagas – o que já era de se esperar, dado o poder aquisitivo necessário para se ter um iphone e a facilidade de acesso e compra das apps. Em termos de jogos por exemplo, a média dos usuários de outros smartphones que paga por eles é quase 10x menor – 3,8%.

Assumindo que o percentual de usuários do ipod touch que fazem downloads de jogos seja pelo menos o mesmo, e que combinando os que pagam por games e os que pagam por apps teríamos um percentual ainda maior, me parece seguro estimar que pelo menos 20 milhões de consumidores (de bom poder aquisitivo) já pagaram para baixar na App Store. Um número de respeito, e que tende a crescer muito rápido – a quantidade de iphones/ipods touch dobrou em 2008.

Mas os dados sobre o número de clientes são só um indicativo de quão aquecido e/ou promissor é esse mercado. Para responder à pergunta do terceiro parágrafo o que importa mesmo é a grana circulando e a concorrência. E esta vai crescendo bem, obrigado. No lançamento da App Store, haviam 500 apps. Cinco meses depois, em dez/2008 já eram 10.000. Na segunda semana de janeiro/2009, quando a Apple fez o anúncio dos 500M de downloads, já eram 15.000. E no momento em que escrevo este post, já são 17908, de acordo com o contador no site AppShoper.com. Deste total, cerca de 23% são aplicações grátis. Com isso, restariam 13.800 apps para competir pelos U$$ 256 milhões anuais a serem faturados na loja, levando em conta o dado de que esta fatura U$$ 1 milhão por dia e já descontando os 30% da Apple.

Com os dados do último parágrafo, vou usar a “A cauda longa” para estimar a resposta. Se esta teoria se aplica à App Store (e tudo indica que sim), 20% das apps pagas (2.760) ficam com 80% do faturamento ($ 204.8M), sobrando portanto U$ 51.2M para as outras 11.040 apps. Fazendo uma média aritmédia simples, temos então a resposta: a app média da calda longa deve faturar cerca de U$ 4,638.00 em um ano (ou U$ 386.00 por mês).

Como o meu cálculo foi feito com uma média simples, é óbvio que nem toda app vai chegar a faturar esse valor, mas acho razoável supor que seja relativamente fácil atingir tal ganho se o desenvolvedor se empenhar em divulgar ao menos um pouco a sua aplicação por meio dos blogs e sites que cobrem a app store. E também vão haver as excessões que sairão da cauda longa e farão sucesso. Nesses casos, o faturamento pode ser enorme, e com sorte não será preciso nem muito esforço, vide exemplo da app Sound Grenade, que foi feita em 20 minutos e 10 linhas de código, e apesar de ser grátis gera U$$ 200 por hora com publicidade; Ou da aplicação iFart, que emite sons de flatulências (peidos, ok?), e ao se tornar a mais baixada da app store faturou U$$ 80,000.00 em apenas dois dias, mesmo custando só 0.99 centavos de dollar.

Concluindo, eu diria que sim, no atual momento vale a pena desenvolver para a App Store. O desenvolvedor médio, aquele que tem um emprego de dia e faz apps por hobby nas horas vagas, pode faturar pelo menos o suficiente para pagar pelo investimento em um Macbook e um Iphone (necessários para o desenvolvimento). Já startups que queiram se especializar nesse nicho,  podem crescer e faturar valores significativos com as aplicações, sendo que para isso elas precisarão entender melhor que tipo de aplicação faz sucesso no Iphone. Mas isso é assunto para um próximo post :)

[Editado em 15/02/2009: hoje saiu no TechCrunch um depoimento muito legal de um desenvolvedor iniciante na app store, contando a saga de sua aplicação e o que precisa fazer para conseguir vender em número suficiente para ter um "salário". O post pode ser lido neste link]

[Editado em 25/02/2009: encontrei hoje este post com uma apresentação mostrando o tempo de vida de uma app, quando vale a pena lançar gratuitamente ou cobrar, e muitas outras informações. Vale a pena ler]

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  • http://www.linkedin.com/in/michaelnicklas mnicklas

    Nice article, thanks for the analysis. I thought it was interesting that your “long-tail” analysis indicates that 20% of the apps capture 80% of the revenue. Coincidence or not, this maps almost exactly to the well known 80-20 principle that states that “20 percent of something always is responsible for 80 percent of the results.” This is also known as the Pareto principle named after the Italian economist of the same name. Using this metric then, the iphone app market, despite Apple's exceptionalism, tends not to deviate from market norms much and thus is as good a candidate as any for a developer's attention. Caveat Developer :)

  • http://www.sanainside.com Diego Sana

    Yes Michael, i used the Pareto principle to pick those numbers, should have mentioned it. Thanks for the contribution :)

  • Shimatai

    Dá pra desenvolver aplicativos para iPhone sem usar o MacOS. Tem um esquema usando o cygwin no Windows.

  • SIMOM

    Realmente a matéria é valida , só que até agora ninguém explicou como se cadastar na App Store para poder disponibilizar e programar .

  • http://www.cchcreative.com.br cchcreative

    Olá Diego,

    muito show esse post… bem completo!
    Se você puder me enviar algumas dicas para o próximo FolhaTech, agradeceria… hehehehe… esse mundo Apple é muito vasto!

    mas sobre a forma de se ganhar dindin, como falei pra vc no twitter, abrange ainda outra idéia: a de fornecer gratuitamente o app na AppStore, e vender por fora publicidade dentro do seu app… que foi o caso comentado lá no twitter do aplicativo que é um espelho! (que idéia tosca né? hahahahah)

    como tudo na web, a idéia é o principal divisor dos que ganham dinheiro dos que tentam ganhar dinheiro… : )

    abração!

  • http://www.sanainside.com Diego Sana

    Oi Celso. Vamos lá, resposta atrasada mas não sonegada :)

    Não sou exatamente fã nem especialista em Apple, então não sei que tipo de dica poderia enviar :(

    A AppStore está cheia de cases de idéias toscas que deram muito dinheiro hehe, incluindo aplicações que simulam peidos e sons de granada.

    Por fim, sobre a idéia da aplicação paga vs monetizada com publicidade, o segundo link que inclui no final do artigo (esse http://www.pinchmedia.com/appstore-secrets/) tem uma apresentação muito interessante comparando os dois modelos.

    Abs.

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